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DreamFactory7
DreamFactory8 본문
원본 : http://dreamfactory7.springnote.com/pages/2932040
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DreamFactory8
어제의 내용이 오늘 바뀔수도있고 또 내일 사라질수도있다.
여기에 적혀있는 내용들은 완성된내용은 하나도없다.
물론 앞으로도 완성된내용은 없을것이다.
다만 완성을 시키기위한 노력은 보여질것이다.
따라서 내용에 두서가없거나 재멋대로라고 보일수도있다.
애플리케이션 흐름
- 미래의 애플리케이션들은 더욱더 직관적인 인터페이스로 화면구성이 이뤄질것이다.
내부에서는 어떻게구현되더라도 화면은 직관적으로 구성되어야한다.
목적
-
여기에서는 스펙과 스펙의 준수여부인 체크리스트를 만든다.
지금은 낙서
- 모든 무는 모든유의 시작이다. 오전 10:48 2009-03-25
- 사람이 흙에서 태어나서 흙으로 돌아가듯
모든소스의 무덤은 오픈소스이어야한다. 오픈소스는 무덤이자 요람이되어야한다. - 아는것은 한개를 아는것이고 이해하는것은 그한개에 속을채우는것이다. NaN-NaN-NaN NaN:NaN
- 가독성의 언어
언어가 진보할수록 메모장에서 단독실행하는것은 불가능하다.
언어가 진보할수록 언어 원시적인 모습을 이해하는건 한계가있다.
때문에 더욱더 고급의 형태로서 언어를 이해하고자하 도구를 절실하게 원하게된다.
만약 인간이 기계어를 글쓰듯알고잇다면 우린 메모장으로도 바로 실행가능한 기계어를 짤수있을것이다.2009/03/16 22:36 -
기본설정
모든 프로그램의 기본설정은 별것아닌것같지만 그영향력은 상당히 크다
사람들이 그기본설정만보고 프로그램을 판단해버리기때문이다.
-
언어
언어는 정보전달의 도구다
도구라는건 대체할수도있다는 의미도된다.
때로는 그걸 음성으로 때로는 글로, 때로는 그림으로, 때로는 몸짓으로.
어떤것으로도 표현이가능한게 언어이다.
언어는 인터페이스이고, 글, 그림, 몸짓은 구현체이다.
이런언어는 결국 정보전달을 목적으로 해야한다. -
정보전달
정보전달은 청자중심에서 전달되어야한다.
이것이 UI보다 UX로 개발되어야한다는 뜻이기도한다.
오래전 논쟁했던 UI에대한 내용들..
모든 대상들은프로그래밍은 사용자의 관점에서 설계되어져야한다. - 개발자의 역할
0. 문제를 받는다.
1. 개발에 필요한 모든 자료를 개발전에 최대한 확보해둔다.
2. 자신이 손대야할부분을 최적화시킨다.
- 문제를 모델링화(=도출)한다
- 설령 개선될 다른부분이라도 이부분에 해당되지않는작업은
나중에 정식적으로 개발하게하고, 절때 범위에 벗어난 개발은 허용하지않아야한다.
- 개발에 필요한 권한을 설정및 알린다.
즉, 내권한은 이파일하나만 또는 이기능 하나만 손대겠다 라는 선언을 해줘야한다.
3. 개발이 끝나거나 중간에 반드시 개발내역(히스토리)을 반드시 기록해 둔다.
- 커뮤니티
커뮤니티없는 소프트웨어는 죽은 프로젝트다 - 아이바티스 인 액션,위키북스,클린턴비긴외2명 저, 2.6.1
오후 9:48 2009-05-04
- ms인터페이스(화면구조, 단축키)를 써야하는이유
1. 대부분의 사람들이 ms인터페이스에 익숙해져있다. 대중성을 잡아야할필요가있다.
2. 물론 소소 사용자를 위해 자신만의 인터페이스 편집할수있도록 테마편집기능을 넣게한다.
3. 요점은 대중화된 인터페이스는 생산성의 향상을 주기때문이다.
C언어가 첨부터 오픈소스였다면
C++이나 자바 C#같은건 나올필요도없었을것이다.
그리고 우리소프트웨어는 최첨단의 소프트웨어를 쓰고있었겠지.
C의 가장 큰 장점은 모두가 사용할수있게 되었지만
가장 큰 단점은 그모두가 실제 개발을 할수없을정도로 대중성을 갖지못한것이다.
사용자
사용자는 한화면에서 모든것을 끝내려고할것이다.
- 복잡하게 이쪽저쪽 열고싶어하지않는다.
일관성
-눈에보이는 부분은(글자, 그림, 구조)은 모든부분에서 일관성을 유지한다
설령 잘못되었다고할지라도
그것을 첨부터 끝까지 그대로 유지시켜줘야한다.
이런일관성을 관리하는 방법중에하나가 리팩토링이다.
페이지 히스토리
2009-06-11 20:52 에 우루사3호님이 마지막으로 수정
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